Amanda Rosengren Blom

lesespark!

Elever i et klasserom som tester Lesespark
TEAM
Amanda Rosengren Blom · Guro Lehn Viset
PERIODE
Våren 2026 · Masterprosjekt
PROSJEKTPARTNER
Gyldendal Undervisning
ANERKJENNELSE
Nominert til AHO Awards (interaksjonsdesign)

Kontekst

Lesespark! er et masterprosjekt utviklet i samarbeid med Gyldendal, med ungdomsskoleelever som målgruppe. Med lesekrisen som bakteppe utforsker prosjektet hvordan fellesskap og sosial samhandling kan skape nye innganger til litteratur.

LESETID - DELTAKELSE

Observasjoner viste at tid satt av til lesing ikke nødvendigvis betydde at elevene faktisk leste. Samtidig pekte innsiktsarbeidet på fellesskap og sosial påvirkning som en viktig del av ungdommers engasjement.

Kunne fellesskapet bli en inngang til litteraturen?

utvalgte METODER

Elev bruker samtaleverktøy med kort

Samtaleverktøy med elever

Gjorde det enklere å for elevene å snakke om hva de liker/ikke liker å gjøre og hvorfor.

Observasjon i et klasserom

Observasjoner i klasserom

Ga inblikk i hva som faktisk skjedde når det var satt av tid til lesing.

Ekspertworkshop med notater på veggen

Ekspertworkshop og samtaler

Fagpersoner og eksperter bidro med perspektiver på lesing, ungdom og sosial påvirkning.

DESIGNFORSLAG

Lesespark! består av tre digitale leseaktiviteter bygget rundt korte skjønnlitterære tekster og ulike former for samhandling.

Elev tester aktiviteten Skjult leser

Skjult leser

Elevene svarer på utfordringer med utgangspunkt i det de har lest, og prøver å avsløre hvem som ikke har lest den samme teksten.

Elev tester aktiviteten Blank tekst

blank tekst

Elevene samarbeider om å forme teksten på sin egen måte – én velger ord, en annen tilfører bilde og lyd – før de ser og sammenligner hverandres versjoner i klasserommet.

Elev tester aktiviteten Din stemme

Din stemme

Elevene deler anonymt meningene sine om temaer fra teksten og ungdomslivet generelt, og sammenligner dem med resten av klassen som utgangspunkt for diskusjon og refleksjon.

TESTE DEN SOSIALE OPPLEVELSEN

Aktivitetene ble utviklet som fungerende prototyper gjennom AI-assistert vibe-koding. Det gjorde det mulig å koble sammen åtte elever og teste og iterere på den faktiske sosiale opplevelsen i klasserommet – ikke bare grensesnittet.

Alle tre aktivitetene ble videreutviklet gjennom testing. I én aktivitet avdekket testingen prestasjonspress, og målet ble endret fra å huske til å si sin mening.

Elever tester prototypen i klasserommetElever samles rundt Lesespark-prototypen
Klasseromstesting av Lesespark

Han ene sitter ofte og spiller i klasserommet. Jeg har nesten ALDRI sett han være med så mye og skrive så mye før.

Norsklærer

Dere er inne på det som virkelig betyr noe. Læreren, eleven og deres opplevelser.

Produktleder, Gyldendal Skolestudio
↑  Tilbake til toppen